"솔직히, 당황하고 있습니다" 케모노 프렌즈 프로듀서가 심경을 밝힌다
posted on 2017/02/25 11:01니코니코 동화에서 제1화가 200만 재생을 넘 Twitter 등지에서는 그 '느슨함'에 "지능이 녹아간다"라는 평을 듣는 애니메이션 <케모노 프렌즈>.
"대-단해!" "재밌-어!" 라는 프렌즈도 늘어, 주목을 끌고 있다.
이런 반응을 제작자 측에서는 어떻게 받아들이고 있을까? BuzzFeed News는 케모노 프렌즈의 프로듀서인 후쿠하라 요시타다 씨에게 인기의 이유 등을 물어보았다.
ーー케모노 프렌즈는 어떤 경위로 태어난 작품인가요?
케모노 프렌즈 프로젝트 컨체의 컨셉 디자인은 만화가 요시자키 미네 선생님이 담당했습니다. 선생님이 세계관의 설정이나 캐릭터 디자인(원안)을 고안해서, 그걸 바탕으로 '코믹・게임・애니메이션'이라는 세 개의 축을 동시에 진행시키는 게 프로젝트의 개요였죠. 1
제작 관계상 애니메이션이 가장 나중이 되었습니다만, 각 미디어에 맞춘 연출법을 생각하고 있었습니다.
구체적으로는 만화에선 스타일이 좋은 서벌이 나오거나, 게임에선 2~3등신의 캐릭터를 내보내거나, 애니메이션에선 그 중간 등신으로 보여주거나 말이죠. 각 미디어에 맞춰서 표현을 바꿨습니다.
ーー처음부터 애니메이션화가 결정되어 있던 거군요.
그렇지요. 만화, 게임, 애니메이션이라는 각 방면의 미디어를 믹스하는 게 전제였습니다.
ーー반응에 대해 어떻게 받아들이고 계신가요?
상상을 넘어선 반응에 솔직히 당황하고 있습니다.
다만 (스토리에 대해)아무 생각이 없던 건 아니고, 감독인 타츠키와 요시자키 선생이 기획 단계부터 스토리의 근간은 만들어 두고 있었습니다.
각 방면의 유저 분들이 스토리를 파들어 갈 것은 생각하고 있었습니다만, 이렇게까지 신경을 쓰는구나, 하는 인상이 들었습니다. 부지런히 포석을 깔기는 했습니다만, 상상 이상으로 유저 분들이 그걸 주워주시는구나 하는 생각에요.
우리들은 '십중팔구 발견 못하겠지'라고 생각하면서 장치를 만들었습니다만, 유저 분들의 감이 너무 좋아서 '발견해버리다니...!'라는 감상이 들었습니다.
가끔씩 너무 깊게 들어갔구만 하는 느낌이 들 때도 있습니다만, 그것도 포함해서 보고있는 게 재밌습니다. '이런 풍으로 생각하는구나' 싶은 발견이 있어서 큰 공부가 되고 있습니다.
또 제작 측에서 정답을 내버리면 재미없어지는 것도 있으니까요.
ーーTwitter에서 "IQ가 녹는다" "지능이 떨어진다"라는 말도 있습니다만…….
이런 자리를 만들어 주신 것 자체가 감사한 일입니다만, 인터뷰나 트위터를 보지 않는 분들이 (본방송 이외에)모르는 정보로 승부를 보는 건 진정한 이야기꾼의 자세가 아니라고 생각합니다.
우리들은 어디까지나 본방송에서 싸우고 있기에, 그걸 본 사람이 무엇을 어떻게 생각하든 그건 시청자 분들의 자유니까요.
만약 우리가 '아니아니 그건 보는 방법이 잘못됐어'라고 말한다면, 그게 무슨 의미가 있을까 생각하게 됩니다. 관객이 받아들이는 게 전부이니까요.
ーー인기의 이유에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
인터넷에서 '케노모 프렌즈가 유행을 탄 이유' 같은 글이 있습니다만, 저도 그걸 보고 '아, 그렇구나'하고 말했습니다(웃음).
애초에 컨셉부터 '어른도 아이도, 누가 봐도 재밌을 것을 보여주자'라는 생각이 있었습니다.
방송시간이 대충 정해진 단계에서 타츠키와 "심야 시간대에 보고 있는 층은 대체로 어른이 많다, 일에서 돌아와 지쳐있을 테니 편하게 해주고 싶다"라고 말했습니다.
동물 방송이란 건 마음이 편해지고, 머리를 쓰지 않아도 볼 수 있으니까 그런 감각으로 즐겼으면 좋겠다고 생각했습니다. 그런 치유되는 부분이 먹힌거라고 생각합니다.
타츠키에게는 세로축인 '재미'와 가로축인 '스토리의 깊이'를 믹스하려는 생각이 있었기에, 그런 부분이 먹힌 거려나 싶기도 하네요.
ーー즉 타츠키 감독의 영향력이 컸다는 걸까요.
그렇지요. 물론 많은 분들이 도움을 주셨습다만, 감독, 연출, 콘티나 각본의 원안을 타츠키가 담당했기에, 거의 전부 혼자서 했다고 할 수도 있습니다.
우리들도 CG라는 형태로 워크플로우를 짜고 있기에, 기존 애니메이션의 세션 식으로 포스트나 크레딧을 대응할 수 없기도 했습니다.
예를 들면 애니메이션이란 캐릭터 원안이 캐릭터 디자인을 합니다. 하지만 CG의 경우 캐릭터 디자인이 모델링이기에 손그림 애니메이션의 스탭롤과 맞지 않는 부분이 있습니다.
스탭롤에 없는 세션도 있습니다만, 우리 팀은 팀워크가 굉장히 좋아서 의사전달이 잘 되고 있습니다.
심야 애니메이션은 세션이 많고, 볼륨이 방대해서 의사전달이 완전히 되는 상태로 제작되기가 굉장히 힘들거든요.
우리는 일종의 수작업에 가깝기에, 눈에 닿는 범위 내에서 작업하고 있는 상태거든요. 그래서 세션 전체가 연계가 잘 됩니다. 타츠키가 팀 구성을 축으로 애니메이션 제작을 해온 것도 퀄리티를 유지할 수 있는 요인이지 않나 싶네요.
ーー약 10명의 적은 인원으로 제작체제를 짠 것도 팀워크를 의식해서인가요.
음식점에 비유하자면 알기 쉬울 것 같네요. 음식점에서 첫 점포는 사장이 점장인 경우가 있죠. 거기서 스탭이 점점 힘을 기른 뒤에, 점포를 확장시킵니다.
그러면 다음에는 능력이 되는 스탭이 점장이 되어 신인 아르바이트와 점포를 운영해야 합니다. 점장이 된 초기의 스탭은 지시를 내려야 하기 때문에 힘을 쓸 수 없게 됩니다.
우리 팀의 상황을 말하자면 첫 점포에다 능력 있는 스탭이 충분히 있는 상태이기에 퀄리티를 높게 유지할 수 있습니다. 그 대신 점포를 늘리는 건 불가능하다는 단점이 있습니다만.
지금의 애니메이션 업계는 점포를 10개, 20개로 늘려야 한다고 강요받고 있기에, 점포는 늘리지만 서비스는 좋지 않은 상황이라고 생각합니다. 뭐어 우리들은 역으로 점장이 감기에 걸리거나 하면 큰일이지만 말이죠(웃음).
ーー마지막으로 팬 분들께 메세지를.
요시자키 선생의 말을 빌리자면 "케모노 프렌즈의 원작이란 뭘까?"라고 물으면 역시 동물이 원작이겠죠.
그렇기에 원작을 알고 싶은 분이 계시다면, 부디 동물원에 가보시길 바랍니다. 결과적으로 이 애니메이션에 의해 동물원에 가는 분들이 늘어나면 기쁠 것 같습니다.
출처: https://www.buzzfeed.com/ryoyamaguchi/kemono-friends
- <개구리 중사 케로로>로 유명한 일본의 만화가. 만화 외에 게임 등 캐릭터 디자인에도 다수 참여. 대-단해! [본문으로]
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